Sebzés Típusai

Innen: Terraria Wiki
(Sebzés szócikkből átirányítva)

Sebzés típusait szétoszhatjuk közelharci, távolsági, mágikus, idéző, és dobható fegyverekre. Különböző páncéltípusok és felhasználhatók adnak előnyöket különböző típusú fegyverekhez, lent összefoglalva.

Közelharc[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A közelharci támadásokat tekinthetjük rövid távolságú támadásoknak. Egyik közelharci fegyver sem használ lőszert. Az összes közelharci fegyverrel (kivéve az eldobhatóak, jojók, és lövedékeket lövők) sebzünk, ha a játékos elég közel van a célponthoz.

Közelharci előnyök (Kiegészítők/Hatások)[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Forrás Sebzési Előny Sebesség Előny Kritikus találati esély Előny Hátralökési Előny
Jóllakott 5% 5% 2% -
Becsípett 10% 10% 2% -
Bosszúállójelkép 12% - - -
Pusztítójelkép 10% - 8% -
Indakarmok - 12% - -
Harcosjelkép 15% - - -
Erőkesztyű - 12% - 70%
Titánkesztyű - - - 70%
Mechanikus Kesztyű 12% 12% - 70%
Mennyei Kő 10% 10% 2% -
Holdkő (csak este) 10% 10% 2% -
Napkő (csak nappal) 10% 10% 2% -
A Gólem Szeme - - 10% -
Tűzkesztyű 10% 10% - 70%
Vérfarkas (hatás) 5% 5% 1% -
Düh - - 10% -
Harag 10% - - -
Titán (hatás) - - - 10%
Mennyei Kagylóhéj 10% 10% 2% -

(Páncélok)[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Forrás Sebzés Előny Sebesség Előny Kritikus találati esély
Gi 5% 10% 5%
Árnypáncél/Ősi árnypáncél (darabja) - 7% -
Olvadt páncél (készleti előny) 17% - -
Kobaltsisak - 12% -
Kobaltpáncél (készlet sisakkal) - 15% -
Palládiumsisak 8% 12% -
Mithrilsisak 10% - 5%
Mithrilpáncél (készlet sisakkal) - - 5%
Oreikhalkoszsisak 7% 7% -
Adamantiumsisak 14% - 7%
Adamantiumpáncél (készlet sisakkal) - 18% -
Titániumsisak 8% - 8%
Szent Álarc 10% 10% 10%
Szent Páncél (készlet álarccal) - 19% 5%
Fagyott Páncél 16% 7% 11%
Klorofillitálarc 16% - 6%
Klorofillitpáncél (Klorofillit lábszárvédővel és klorofillit lemezpáncéllal) 5% - 15%
Teknőspáncél 14% 12% -
Bogárkitin páncél (készlet bogárkitin mellvértel) 11% 6% 5%
Bogárkitin páncél (készlet bogárkitin pikkelyvérttel) 14% (egészen 44%-ig) 12% (egészen 42%-ig) 8%
Napfény Páncél 22% 15% 17%
Apród páncél 15% - 20%
Szerzetes páncél 20% 20% 10%
Kémnindzsa páncél 20% 20% 20%
Valhalla Lovagjának Lábszárvédője - - 20%

Távolsági[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A távolsági támadásokat tekinthetjük nagy távolságú támadásoknak. Az összes távolsági fegyvernek (kivétel a Szigonyágyú, Festékpisztoly, Méregponty és a Pirájapuska) van lőszere. Minden távolsági fegyverrel távol támadunk a célponttól.

Eldobható fegyverek[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Az eldobható fegyverek a távolsági fegyverek közelebbi formája. Nincsen olyan nagy hatótávolsága, mint a lőszernek.

Távolsági előnyök (Kiegészítők)[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Forrás Sebzési Előny Kritikus találati esély Lövedék sebessége Esély arra, hogy ne használjon lőszert
Íjászjelkép 15% - - -
Bosszúállójelkép 12% - - -
Pusztítójelkép 10% 8% - -
Mesterlövész-céltávcső 10% 10% - -
Mennyei Kő 10% 2% - -
Napkő (csak nappal) 10% 2% - -
Holdkő (csak éjszaka) 10% 2% - -
A Gólem Szeme - 10% - -
Varázstegez (Csak nyilak esetében) 10% - 10% 20%
Rothadt Parfüm 5% 5% - -
Mennyei Kagylóhéj 10% 2% - -

Távolsági előnyök (Hatások)[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Forrás Sebzési Előny Kritikus találati esély Lövedék sebessége Esély arra, hogy ne használjon lőszert
Archery (arrows only) 20% - 20% -
Well Fed 5% 2% - -
Wrath 10% - - -
Rage - 10% - -
Ammo Box - - - 20%
Ammo Reservation - - - 20%

(Armor)[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Source Damage Bonus Critical Strike Chance Chance to not use ammo
Gi 5% 5% -
Necro armor (piece) 5% - -
Necro armor (set) - - 20%
Cobalt Helmet 10% 6% -
Cobalt armor (set with mask) - - 20%
Palladium Helmet 9% 9% -
Mythril Hat 12% 7% -
Mythril armor (set with hat) - - 20%
Orichalcum Helmet - 15% -
Adamantite Mask 14% 8% -
Adamantite armor (set with mask) - - 25%
Titanium Helmet 16% 7% -
Hallowed Helmet 15% 8% -
Hallowed armor (set with helmet) - - 25%
Frost armor 16% 11% -
Chlorophyte Helmet 16% - 20%
Chlorophyte armor (greaves and plate mail) 5% 15% -
Shroomite armor (all headpieces) 15% 5% -
Shroomite armor (breastplate) 13% 13% 20%
Shroomite armor (leggings) - 7% -
Shroomite armor (set bonus) up to 45% up to 10% -
Vortex armor (helmet) 16% 7% -
Vortex armor (breastplate) 12% 12% 25%
Vortex armor (leggings) 8% 8% -
Vortex armor (set bonus) up to 80% up to 20% -
Desktop VersionHuntress armor (head and breastplate) 20% 10% -
Desktop VersionRed Riding armor (head and breastplate) 25% 10% -

Magic[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Magic is a special weapon type that has multiple different magical effects. Magic weapons require mana to be used. Some, such as the Rainbow Rod cast a controllable projectile. Others cast a spread of projectiles.

Magic bonuses (Accessories/Buffs)[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Source Damage Bonus Critical Strike Chance Mana Increase Reduced Mana Usage Bonus Effects
Magic Power 20% - - - -
Celestial Emblem 15% - - -
  • Increase star pickup range
Celestial Shell 10% 2% - -
Sorcerer Emblem 15% - - - -
Avenger Emblem 12% - - - -
Destroyer Emblem 10% 8% - - -
Celestial Stone 10% 2% - - -
Moon Stone (night only) 10% 2% - - -
Sun Stone (day only) 10% 2% - - -
Eye of the Golem - 10% - - -
Well Fed 5% 2% - - -
Clairvoyance 5% 2% 20 2% -
Mana Regeneration Band - - 20 -
  • Increase mana regeneration rate
Band of Starpower - - 20 - -
Magic Cuffs - - 20 -
  • Regenerate mana when damaged
Celestial Cuffs - - - -
  • Increase star pickup range
  • Regenerate mana when damaged
Celestial Magnet - - - -
  • Increase star pickup range
Nature's Gift - - - 6% -
Mana Flower - - - 8%
  • Automatically uses mana potions
Rage - 10% - - -
Wrath 10% - - - -

(Armor)[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Source Damage Bonus Critical Strike Chance Mana Increase Reduced Mana Usage
Gi 5% 5% - -
Gypsy Robe 6% 6% - 10%
Wizard Hat 15% - - -
Jungle armor (piece) - 4% 20 -
Meteor armor (piece) 7% - - -
Jungle armor (set) - 12% 80 16%
Cobalt Hat - 9% 40 -
Cobalt armor (set with hat) - 12% 40 14%
Palladium Headgear 7% 7% 60 -
Palladium armor (set with headgear) 12% 10% 60 -
Mythril Hood 15% - 60 -
Mythril armor (set with hood) 20% 3% 60 17%
Orichalcum Headgear - 18% 80 -
Orichalcum armor (set with headgear) - 24% 80 -
Adamantite Headgear 11% 11% 80 -
Adamantite armor (set with headgear) 17% 15% 80 19%
Titanium Headgear 16% 7% 100 -
Hallowed Headgear 12% 12% 100 -
Hallowed armor (set with headgear) 19% 19% 100 20%
Spectre Hood -40% - - -
Spectre Mask 5% 5% 60 13%
Spectre Robe 7% 7% - -
Spectre Pants 8% - - -
Chlorophyte Headgear 16% - 80 17%
Chlorophyte armor (set with headgear) 21% 15% 80 17%
Nebula Helmet 7% 7% 60 15%
Nebula Breastplate 9% 9% - -
Nebula Leggings 10% - - -
Nebula armor 26% 16% 60 15%
Desktop VersionApprentice armor (hat and robe) 10% - - 10%
Desktop VersionDark Artist armor 25% 25% - -

Summon[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Summon is a relatively new type of damage dealt by summoning weapons such as the Pygmy Staff, Hydra Staff, Slime Staff, and Raven Staff. Summoning damage was introduced with the advent of the 1.2 update. The emergent nature of Summon damage makes it rather quirky compared to all the other damage types; The damage comes specifically from summoned creatures (minions) which function like pets but are able to deal damage and often have knockback. An item that increases summoned creature damage will benefit these items. There are only six "mainstream" sets of armor that affect Summon damage, Bee armor, Spider armor, Forbidden armor, Tiki armor, Spooky armor, and Stardust armor.

Desktop VersionHowever, as of version 1.3.4, the Tavernkeep sells eight more sets (in two tiers, each with four classes) which can only be bought with Defender Medals earned by fighting the Old One's Army. These armor sets do not increase the limit for normal minions, but do increase the number of Sentries (which also do summon damage) that can be summoned. They also give considerable bonuses to minion damage.

Summon Bonuses (Accessories/Buffs)[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Source Damage Minion Count Knockback Increase
Hercules Beetle +15% - +2
Papyrus Scarab +15% +1 +2
Summoner Emblem +15% - -
Avenger Emblem +12% - -
Necromantic Scroll +10% +1 -
Celestial Stone +10% - +0.5
Celestial Shell +10% - +0.5
Destroyer Emblem +10% - -
Sun Stone +10% - +0.5
Moon Stone +10% - +0.5
Wrath +10% - -
Well Fed +5% - +0.5
Menacing prefix +4% - -
Pygmy Necklace - +1 -
Summoning Potion - +1 -
Bewitching Table - +1 -

(Armor)[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Source Damage Minion Count
Bee armor +23% +2
Spider armor +28% +3
Forbidden armor +15% +2
Tiki armor +30% +4
Spooky armor +58% +3
Stardust armor +66% +5
Desktop Version Tavernkeep Tier I armor (any set) +30% +2 Sentries
Desktop Version Tavernkeep Tier II armor (any set) +60% +3 Sentries

Thrown[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Thrown bonuses (Accessories/Buffs)[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Source Damage Bonus Critical Strike Chance
Well Fed 5% 2%
Avenger Emblem 12% -
Destroyer Emblem 10% 8%
Celestial Stone 10% 2%
Sun Stone (day only) 10% 2%
Moon Stone (night only) 10% 2%
Eye of the Golem - 10%
Rage - 10%
Wrath 10% -

(Armor)[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

Source Damage Bonus Critical Strike Chance Chance to not use thrown item Projectile Speed
Fossil armor 20% 15% 50% 20%
Ninja armor 15% 10% 33% 15%
Gi 5% 5% - -
Chlorophyte armor (greaves and plate mail) 5% 15% - -

Other[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

There is also damage that doesn't belong to the type above, it simply states as "damage" in the tool tip. For now, the only such weapon is the Flare Gun.

Other items can deal damage without referencing it in the tooltip at all, such as Traps, Explosives or the Slimy Saddle.

This type of damage is NOT affected by any factors, including those for all types of damage (like Avenger Emblem or Wrath buff).

Calculations[szerkesztés | forrásszöveg szerkesztése]

A weapon's damage stat is determined cumulatively such as:

  • Step 1: Apply weapon modifier
step1 = BaseDamage * (1 + WeaponModifier/100)
  • Step 2: Round to the nearest number
step2 = round(step1)
step3 = step2 * [1 + (Head + Chest + Legs + Set bonus)/100 + (Accessory1 + Accessory2 + .. + Accessory5 + AccMod1 + AccMod2 + .. + AccMod5)/100 + (Buff1 + Buff2+ ..)/100]
Note, for ranged weapons the calculation is slightly different, the Arrow/Bullet/Rocket damage is multiplied with other mods (round down after each calculation), so it will be like this:
step3 = (step2 + Arrow/Bullet/Rocket) * [1 + (Head + Chest + Legs + Set bonus)/100 + (Accessory1 + Accessory2 + .. + Accessory5 + AccMod1 + AccMod2 + .. + AccMod5)/100 + (Buff1 + Buff2+ ..)/100]
  • Step 4: Round down
WeaponDamage = roundDown(step3)
WeaponDamage = roundDown(1.2*step4)


For example, Godly Dao of Pow with Turtle Armor, Menacing Warrior Emblem, Menacing Avenger Emblem, Menacing Destroyer Emblem, Menacing Mechanical Glove and Menacing Celestial Stone equipped, Well Fed active:

step1 = 63 * (1 + 14/100) = 71.82

step2 = round(71.82) = 72

step3 = 72 * [1 + (6+8+0+0)/100 + (15+12+10+12+10+4+4+4+4+4)/100 + (5)/100] = 72 * [1.98] = 142.56

WeaponDamage = roundDown(142.56) = 142

Careful: Only use the modifiers which have an influence on the specific weapon (e.g. don't use magic damage bonus for a melee weapon).


Damage done to an enemy is depending on the enemies defense and whether there is a related banner nearby.

EnemyDamageReduction = roundUp(EnemyDefense * 0.5)

So,

DamageDealtToEnemy = WeaponDamage - EnemyDamageReduction without a banner;
And DamageDealtToEnemy = 1.5*WeaponDamage-EnemyDamageReduction with a banner in normal mode,
Or DamageDealtToEnemy = 2*WeaponDamage-EnemyDamageReduction with a banner in Expert mode,

Damage dealt is always at least 1.

In addition the outgoing damage is modified by a random factor, 0.85~1.15, (but some types of damage, like the Slime Mount, will not be affected by this), The damage is rounded to the nearest whole number. So you can compute the minimal and maximal damage dealt to an enemy with your weapon:

MinDamage = round(WeaponDamage * 0.85 - EnemyDamageReduction)
MaxDamage = round(WeaponDamage * 1.15 - EnemyDamageReduction)

At critical hits you are dealing double damage

CriticalMinDamage = MinDamage * 2
CriticalMaxDamage = MaxDamage * 2